MOTIVACIÓN
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Autor: | LERA, Eva de.; FERNANDEZ, Carles; ALMIRALL, Magí. | ||
Fuente: | En 13th UNESCO-APEID International Conference, Hangzhou, China, 2009. | ||
Resumen: | ¿Cuáles son las claves para obtener éxito en el aprendizaje en línea? El estado de la cuestión del e-learning va a permitir conocer las tecnologías, la formación de los profesores, la gestión, el diseño instruccional, la participación… pero probablemente no se enfoque en el impacto que los estados afectivos tienen en el proceso del aprendizaje, en la satisfacción de los usuarios y, por supuesto, en el éxito del curso. En este artículo se presenta la herramienta ‘Enjoy guidelines’ que la Universidad Oberta de Cataluña ha desarrollado con el objetivo de apoyar los diseñadores en la creación de entornos de aprendizaje virtual que promueven estados afectivos positivos como la motivación, la atención, la concentración… La guía presenta doce principios básicos de diseño que se pueden aplicar de diferentes formas para el diseño del aprendizaje y que son especialmente útiles para los usuarios que nunca han tenido en cuenta la dimensión emocional. | ||
Palabras clave: | aprendizaje afectivo ; tecnología educativa afectiva ; interacción hombre-máquina; emociones ; usabilidad ; diseño centrado en el usuario |
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Autor: | BRODAHL, Cornelia ; SMESTAD, Bjorn. | ||
Fuente: | Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects. 2009, Vol. 5. | ||
Resumen: | Se describe el desarrollo de un sistema de clasificación ofreciendo un marco de trabajo para el análisis y la comunicación de un grupo de objetos de aprendizaje. Los objetos son altamente visuales, animados, interactivos y relacionados con las matemáticas y se llaman VaniMaps. Se ofrecen varios usos posibles del sistema de clasificación. Se enfoca sobre todo el uso en la enseñanza y se ilustra con un estudio de caso. | ||
Palabras clave: | clasificación, evaluación, objetos de aprendizaje; matemáticas; enseñanza; Vanimaps |
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Autor: | ZAHARIAS, Panagiotis. | ||
Fuente: | |||
Resumen: | Se presenta el desarrollo de un cuestionario basado en un método de evaluación de la usabilidad de aplicaciones elearning. Se propone una nueva medida de usabilidad que se considera más apropiada para evaluar el diseño de elearning. Se describen 2 estudios empíricos. Los resultados ofrecen una evidencia significante de la validez del método. | ||
Palabras clave: | elarning; evaluación; método |
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Autor: | NOKELAINEN, P. | ||
Fuente: | Educational Technology & Society, 2006, vol. 9, n.2, p. 178-197. | ||
Resumen: | Se presenta el criterio de usabilidad pedagógica para evaluar el material de aprendizaje digital. Se estudian menos los aspectos pedagógicos del diseño que los aspectos técnicos. Existen relativamente pocos inventarios que midan la satisfacción de los usuarios en relación con los aspectos pedagógicos de los materiales de aprendizaje digitales, y ninguno de ellos ha sido sometido a un riguroso proceso de test psicométrico. Se incluyen los siguientes componentes: Control del usuario, actividad del usuario, aprendizaje cooperativo(colaborativo, orientación objetivos, aplicabilidad, valor añadido, motivación, valoración del conocimiento previo, flexibilidad y feedback. Se ha operacionalizado en una escala de Likert, en un cuestionario que evalúan los sistemas de gestión de aprendizaje y materiales de aprendizaje. Los resultados respaldan la existencia de unas dimensiones teóricas del criterio. Se ha conseguido distinguir las diferencias de perfiles de usabilidad pedagógicas de módulos de aprendizaje. | ||
Palabras clave: | usabilidad; metodologías de evaluación, pedagogía |
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Autor: | ALEXANDER, S. ; GOLJA, T. | ||
Fuente: | Educational Technology and Society,2007, vol. 10, no. 2, pp. 17-17; 33 | ||
Resumen: | Se explora el benchmarking como una de las estrategias de uso común en las universidades para identificar e implementar prácticas de calidad : desde el uso de checklist hasta sistemas dinámicos de feedback y mejoras centrados en la experiencias de e-learning de los estudiantes. Se presenta dos evaluaciones de la universidad de Sydney. Los resultados muestran que los estudiantes evalúan el elearning para facilitar su acceso a la educación y reconocen los limites del elearning impuesto por los diseñadores. | ||
Palabras clave: | evaluación; estudio de casos; elearning |
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Autor: | ALLY, M., CLEVELAND-INNES, M., BOSKIC, N. & LARWILL, S. | ||
Fuente: | Journal of Distance Education, 2006, vol. 21, n. 2, pp. 44-14; 57 | ||
Resumen: | Se presenta los resultados de un estudio de la capacidad de generación y de descubrimiento de los objetos de aprendizaje por parte de los que aprenden. Se evalúa la perspectiva de los estudiantes sobre el uso de los objetos de aprendizaje. Se indica que la selección de los repositorios de objetos de aprendizaje se basa en necesidades personales. Se encontraron implicaciones pedagógicas y contextuales de la tecnología de objetos de aprendizaje desde el punto de vista del estudiante. Se sugiere que hay oportunidades para combinar tecnología de objetos de aprendizaje con el compromiso del estudiante en los diseños para apoyar los principios del aprendizaje a lo largo de la vida y centrase más en el desarrollo del estudiante que en el contenido o la tecnología. | ||
Palabras clave: | aprendizaje a lo largo de la vida; objetos de aprendizaje; evaluación; diseño |
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Autor: | EBNER, M. ; HOLZINGER, A. | ||
Fuente: | Computers and Education. 2007, vol. 49, no. 3, pp. 873-18; 890 | ||
Resumen: | Se pretende ver hasta qué punto los juegos online contribuyen al aprendizaje del estudiante. Grupos de control contestaron a una encuesta y una evaluación. Los resultados mínimos de aprendizaje al jugar al juego son iguales que el logrado con el método tradicional. Se introduce el factor “entretenimiento”. | ||
Palabras clave: | aprendizaje; juegos online |
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Autor: | PATTUELLI, M.C. | ||
Fuente: | Information Processing and Management. 2008, vol. 44, no. 2, pp. 635-646 | ||
Resumen: | Se describe un proyecto en curso que incluye el estudio de comportamientos de búsqueda de información de los profesores, sus necesidades y practicas en relación con una colección de materiales disponibles en la biblioteca digital DocSouth y UNC. Se gana un conocimiento mas profundo de las necesidades de los profesores en el contexto de su trabajo, y se espera construir una colección de objetos de aprendizaje y una ontología aplicada a la colección para mejorar el acceso de los profesores a los materiales y facilitar su uso actual en sus clases. | ||
Palabras clave: | objetos de aprendizaje ; profesores |
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Autor: | RECKER, M., WALKER, A., GIERSCH, S., MAO, X., HALIORIS, S., PALMER, B., JOHNSON, D., LEARY, H., ROBERTSHAW, M.B. | ||
Fuente: | New Review of Hypermedia and Multimedia. 2007, vol. 13, no. 2, pp. 117-134 | ||
Resumen: | Mientras ha habido mucho progreso en el diseño y desarrollo de bibliotecas digitales, se conoce poco sobre cómo y porqué los contenidos educativos de las bibliotecas digitales y sus herramientas pueden apoyar las actividades de los profesores. Se elabora un marco de trabajo conceptual que caracteriza las prácticas de los profesores utilizando recursos electrónicos y un modelo de desarrollo profesional con el objetivo de aumentar la capacidad de los profesores en diseñar contenidos. Se destaca la relación entre la forma del diseño y el detalle de los objetos de aprendizaje utilizados en las actividades, | ||
Palabras clave: | objetos de aprendizaje; recursos educativos; bibliotecas digitales; diseño |
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Autor: | WANG, T.I., TSAI, K.H., LEE, M.C., CHIU, T.K. | ||
Fuente: | Educational Technology and Society. 2007, vol. 10, no. 3, pp. 84-22; 105 | ||
Resumen: | Los cursos online consisten en unidades de aprendizaje u objetos de aprendizaje y muchos se crean con los estándares SCORM. Frente a tantos objetos de aprendizaje, los usuarios pueden estar perdidos. Se propone un modelo de recomendaciones personalizadas para ayudar a cumplir con las recomendaciones SCORM para los repositorios en Internet. Este modelo adopta un enfoque ontológico para un descubrimiento semántico así como enfoques basados en la preferencia y la correlación para ocupar el grado de relevancia de objetos de aprendizaje para una preferencia o intención de un estudiante. Aplicando este modelo, un sistema de tutoría es capaz de ofrecer fácil y eficientemente objetos de aprendizaje adecuado a los estudiantes. | ||
Palabras clave: | SCORM; sistema de tutoría; objetos de aprendizaje |
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Autor: | Morales, E., García, F., Moreira, T., Rego, H., Berlanga, A. | ||
Fuente: | RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. | ||
Resumen: | La gestión de información de calidad es uno de los principales desafíos para lograr un óptimo funcionamiento del e-learning. Sobre esta base, se propone un modelo para ayudar a los docentes que impartan cursos a través de este tipo de sistemas a gestionar conocimiento de calidad para construir cursos en línea con la ayuda de objetos didácticos (OD) que en este caso se denominarán unidades de aprendizaje (UA) por hacer referencia a aquellos que tienen sentido pedagógico. Para lograr este objetivo se propone importar UA, estandarizarlas según un modelo de conocimiento que permita definir el nuevo contexto de utilización y luego valorar su calidad a través de un instrumento que considere criterios de diversa categoría. Finalmente, se sugiere la estructuración de las UA conforme al lenguaje de modelado educativo Learning Design (LD) para luego formar parte del repositorio de la organización educativa con información de calidad | ||
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Autor: | BRITISH COLUMBIA, Ministry of Education | ||
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Resumen: | Amplia guía oficial del Ministerio de Educación canadiense dirigida a todos aquellos involucrados en los procesos de evaluación, selección y tratamiento de recursos educativos. | ||
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Autor: | HOSIE, P., SCHIBELI, R. | ||
Fuente: | British Journal of Educational Technology 36(5), p. 881-895 | ||
Resumen: | En este artículo se hace una revisión de la literatura sobre evaluación de recursos educativos en la enseñanza superior. Pone de manifiesto la necesidad de evaluación de recursos educativos en internet, las iniciativas del MIT, y establece una tipología de enseñanzas en línea. Describe además las listas de control que se han desarrollado en la Universidad Edith Cowan , específicamente aquellas diseñadas para evaluar los aspectos en línea de los materiales pedagógicos de aprendizaje en la educación superior. Estas listas pretenden ser indicadores útiles para detectar puntos fuertes y débiles de los materiales educativos, indicando las diferentes perspectivas pedagógicas utilizadas para su evaluación. | ||
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Autor: | OLIVER, Ron | ||
Fuente: | ALT-J, Research in Learning Technology, 2005, vol.13, n.3, pp.173-187. | ||
Resumen: | Se considera el papel de la garantía de la calidad del e-learning, reflejándose las condiciones necesarias para un e-learning de éxito. Se revisa algunos trabajos internacionales y se considera la manera en la cual la calidad de un proceso o de una actividad se puede evaluar, centrándose en el uso del benchmarking y de la especificación de normas. | ||
Palabras clave: | calidad ; elearning |
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Autor: | AUSTEN, G. ; SCHMIDT, J. ; CALVERT, P. | ||
Fuente: | Journal of Academic Librarianship, 2002, vol. 28, n1-2, p63-67. | ||
Resumen: | Las tendencias en la educación superior en Australia se centran en las bibliotecas académicas. Se incluyen cursos online, servicios bibliotecarios integrados al desarrollo del currículo, alfabetización informacional, y un estudio de casos de la Universidad de Queensland que incluye su sitio web, servicios especiales para estudiantes remotos y objetos de aprendizaje digitales. | ||
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Autor: | GOVINDASAMY, T. | ||
Fuente: | Internet and Higher Education. 2001, vol. 4 n. 3-4, p. 287-299. | ||
Resumen: | Se identifican los principios pedagógicos subyacentes en las actividades de aprendizaje y de enseñanza que constituyen un aprendizaje digital efectivo en la educación superior y en entornos corporativos. Se discute los beneficios de la inversión, atributos deseables de un entorno de aprendizaje electrónico, contenido, objetos de aprendizaje, evaluación, sistema de gestión de aprendizaje y perfiles de usuarios. | ||
Palabras clave: | objetos de aprendizaje ; educación superior; aprendizaje |
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Autor: | STUFFLEBEAM, D.L. | ||
Fuente: | Annual Conference of the Oregon Program Evaluators Network, 2003 | ||
Resumen: | Un método muy útil para la evaluación educative es el CIPP (Context, Input, Process, Product), desarrollado por Stufflebeam (1983). Proporciona una manera sistemática de abordar diferentes aspectos del plan de estudios o curriculum, una guía para el aprendizaje que integra la filosofía y la orientación del programa, los resultados esperados, las claves del contenido, la metodología y la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje. Existe el riesgo, no obstante, de que este proceso de evaluación pueda ser dirigido solo por expertos o terceras personas ajenas, por lo cual es vital identificar las vías en que las partes interesadas puedan participar de forma significativa. | ||
Palabras clave: |